PG电子娱乐★ღ★◈,pg电子游戏★ღ★◈。PG电子直营站APP官网★ღ★◈。PG电子直营站最新官网pg电子官网★ღ★◈。PG电子直营站APP下载★ღ★◈。★ღ★◈,作者★ღ★◈:千里茜★ღ★◈,审核★ღ★◈:菜包★ღ★◈,原文标题★ღ★◈:《当一款游戏因体积大小被喷爆★ღ★◈,我悟了★ღ★◈:游戏原来也是一种柰子》★ღ★◈,题图来自★ღ★◈:视觉中国
人类对大的事物有着本能的崇拜★ღ★◈。无论是过去迷恋造建筑奇观★ღ★◈,还是现在迷恋造科技奇观★ღ★◈,big=good这个认知从来没有变化过★ღ★◈。
可能你会反驳★ღ★◈,大的东西并不都好★ღ★◈,比方说芯片就越做越小★ღ★◈,但不要忘了★ღ★◈,人类本质上追求的还是可以叠更多的算力★ღ★◈,更大的内存★ღ★◈,更大的存储空间★ღ★◈。小★ღ★◈,是为了更大的玩意做准备★ღ★◈。
前段时间当《绝区零》公测★ღ★◈,玩家们赫然发现预留磁盘空间需要110GB最新夜里十大禁用APP软件免费★ღ★◈。回头看它的好兄弟《崩坏★ღ★◈:星穹铁道》和隔壁的《鸣潮》所需要的预留磁盘空间不过40GB★ღ★◈。110GB★ღ★◈,直接跳跃了一个数量级★ღ★◈。
事实上★ღ★◈,《绝区零》实际所占磁盘空间为57GB左右★ღ★◈,《崩坏★ღ★◈:星穹铁道》和《鸣潮》则仅有20GB左右★ღ★◈。这么看似乎还好★ღ★◈,毕竟越来越多的大型3a游戏都干上50GB以上的容量★ღ★◈,《黑神话★ღ★◈:悟空》推荐预留磁盘空间已经到了130GB★ღ★◈,推测实际大小为60—70GB左右★ღ★◈。
大家都是见过市面的人了★ღ★◈,本体才57GB的游戏★ღ★◈,只能说是小场面★ღ★◈。与其说对大游戏存在敬畏★ღ★◈,不如说如今玩家更在意“卧*这么多内容居然能塞进这么小的容量里?★ღ★◈!”例如Fromsoft就相当擅长干这种事★ღ★◈,老头环游戏体量已经足够庞大★ღ★◈,但在黄金树之影没发布之前★ღ★◈,你可能很难想象——它仅有40多G★ღ★◈。
大是门艺术★ღ★◈,小也同样是艺术★ღ★◈。然而当今舆论下★ღ★◈,许多较少接触游戏圈的玩家看到一个游戏100GB以上★ღ★◈,会条件反射来上这么一句“卧*★ღ★◈,牛X”★ღ★◈。
这里有个小趣闻★ღ★◈。当年Falcom《伊苏8》在PS4发售★ღ★◈,体积达到了足足16G★ღ★◈。由于游戏优秀★ღ★◈,《伊苏8》成为了众多粉丝推崇的标杆之作——而数年后★ღ★◈,续作《伊苏9》发售★ღ★◈,其预下载的体积则突然来了个大跳水★ღ★◈,竟然只有6G——这件事直接引发了伊苏粉丝圈的大地震★ღ★◈。一时间★ღ★◈,“伊苏9完蛋了”传遍大江南北★ღ★◈。后来我们都知道★ღ★◈,《伊苏9》的内容量实际并不比《伊苏8》少★ღ★◈,只不过是Falcom技术力更新换代罢了……
其实在《只狼》预下载之时就有同样的声音了★ღ★◈。因为相较于Fromsoft以往的作品★ღ★◈,《只狼》的体积简直“缩水”到不可思议的地步★ღ★◈。但后来《只狼》实际表现如何★ღ★◈,我想在座的各位心里都很清楚★ღ★◈。
有言说★ღ★◈,游戏跟男人一样★ღ★◈,不能说自己不行★ღ★◈。所以越大型的游戏pg电子网址★ღ★◈,越喜欢往“大”了做★ღ★◈。一是为了挑战自我和机器性能的极限★ღ★◈,二也是为了秀肌肉告诉你咱们这游戏是真的有东西★ღ★◈。更多的成本★ღ★◈,堆砌更多的资源★ღ★◈,更长的开发时间★ღ★◈,具现成了惊人的游戏容量★ღ★◈,做大型游戏与“起奇观”似乎越来越像了★ღ★◈。
可究竟从什么时候开始★ღ★◈,“游戏越来越大了呢?”游戏容量到底只是好看★ღ★◈,还是真的能成为玩家一眼顶真★ღ★◈,鉴定游戏好坏的标准之一呢?
一路从FC★ღ★◈,像素2D游戏玩过来的玩家★ღ★◈,对游戏容量有着一股天然的迷信★ღ★◈。因为每一段游戏容量大幅增加★ღ★◈,都是一次大的进化★ღ★◈,FC时代的《马里奥兄弟》仅有24KB★ღ★◈,至于《魂斗罗》也只是大了那么一点★ღ★◈,有惊人的128KB★ღ★◈。
到了掌机时代★ღ★◈,最初的GB游戏容量还没有真正进化《马里奥大陆》也不过是37KB★ღ★◈。直到显存全面升级的彩色掌机GameGear出世★ღ★◈,游戏的容量才开始第一轮大幅增加★ღ★◈,例如GG版本的《暴力摩托》终于突破了500KB★ღ★◈。
至于性能更加强大★ღ★◈,分辨率和内存更高的GBA发布后★ღ★◈,游戏终于突破了KB这个量级★ღ★◈,来到了MB的量级★ღ★◈。比如《口袋妖怪★ღ★◈:绿宝石》★ღ★◈,如果看卡带版本的线MB★ღ★◈,而在pc端看★ღ★◈,实际为16MB★ღ★◈。
当然★ღ★◈,要说PC端游戏容量也并没有膨胀得那么厉害★ღ★◈,PC98时代最早一批的PC游戏★ღ★◈,同样也是MB量级★ღ★◈,例如《英雄传说屠龙剑》初代也不过8MB★ღ★◈。但随着pc性能的发展★ღ★◈,很快PC游戏的容量也从几十MB到上百MB★ღ★◈。1998年发售的《星际争霸1》正式达到了1GB的容量★ღ★◈。
在当时★ღ★◈,虽然玩家们还很单纯★ღ★◈,但经历了这么多次进化最新夜里十大禁用APP软件免费★ღ★◈,大家也很容易发现一个规律★ღ★◈,那就是游戏的容量越大pg电子网址★ღ★◈,画面越好★ღ★◈,音声质量越高★ღ★◈,玩法也越复杂★ღ★◈、越有趣★ღ★◈,大部分玩家那个时候并不清楚这背后的到底为什么★ღ★◈,只能把这些所有体验上的提升★ღ★◈,归结到能看得到的游戏容量上★ღ★◈,大就是好的迷信由此而来★ღ★◈。
有一个事实是★ღ★◈,游戏的迭代一定是因为硬件设备有所升级★ღ★◈。为什么早期游戏都是像素★ღ★◈,8bit?游戏制作人是不想做画面更好★ღ★◈,音质更好★ღ★◈,玩法更复杂的游戏吗?当然不是★ღ★◈,因为硬件不支持★ღ★◈。
红白机使用的6527CPU最大寻址能力为64KB★ღ★◈,PRAM内存仅仅为2KB★ღ★◈,当时也没有专门的显卡★ღ★◈,主板上只有专门的集成电路作为图像处理器6528PPU★ღ★◈,同样在主板上有一个2KB的DRAM用来存储显示图像数据★ღ★◈。至于游戏的储存介质就更不用多说了★ღ★◈,即便你想往大了做★ღ★◈,把优化做到最好★ღ★◈,也是有极限的★ღ★◈。
但游戏人大多都是有理想有追求的★ღ★◈,这一点从那时到现在都没有变化★ღ★◈,设备有极限没问题★ღ★◈,那只要不超过极限就行了★ღ★◈,咱们一点一点在极限的边缘试探★ღ★◈。机器只能一次同时处理256个图形块★ღ★◈,64个8*8的贴图★ღ★◈,那就尽量往这个数量上做★ღ★◈,到了卡带大小极限了怎么办?那就按照极限进行压缩吧★ღ★◈!
但如今已经不是当初了★ღ★◈,硬盘大小普遍超过了1TB★ღ★◈,1TB固态价格也稳定在400人民币左右★ღ★◈,CPU和显卡的性能已经有了质的飞跃★ღ★◈,那能用8K超高清贴图★ღ★◈,肯定不会10MB的1080P的贴图★ღ★◈,能用20MB的WAM无损音频★ღ★◈,肯定不会用几百KB的ogg格式★ღ★◈,精细度更高的资源★ღ★◈,也变相地让游戏人可以摸索更多的玩法(比方说高清2D图片★ღ★◈,相比8*8的像素块★ღ★◈,能让纸片人可以做更多细节动作)★ღ★◈,之前是不能而不是不想★ღ★◈。
直观上来看★ღ★◈,一款游戏最占空间的是资源部分★ღ★◈,图片★ღ★◈、视频★ღ★◈、声音★ღ★◈,如果是3D游戏还会有模型贴图动画等资源数据★ღ★◈,代码脚本大约只有5%左右的占比★ღ★◈。在设备已经能够处理★ღ★◈,硬盘也装得下的情况下★ღ★◈,游戏人也能够放开手脚★ღ★◈,堆更多高清★ღ★◈,高保真资源★ღ★◈,游戏容量自然就越来越大★ღ★◈。
这是个很有意思的问题★ღ★◈,大家并没有怀疑需要130GB预留空间的《黑神话★ღ★◈:悟空》★ღ★◈,也没有质疑实际24GB大小的《鸣潮》★ღ★◈,换句话说★ღ★◈,玩家并非不接受游戏容量越来越大★ღ★◈,而是在玩家心中每种游戏都有个“心理价位”★ღ★◈。
那么既然要讨论这个话题★ღ★◈,首先我们就得知道不同的2D和3D游戏“应该有多大”★ღ★◈。这就像在菜场买菜★ღ★◈,菜也好肉也好★ღ★◈,都有一个差不多的成本价★ღ★◈,你只有知道它的成本★ღ★◈,才能判断它是溢价严重★ღ★◈,还是刚刚好★ღ★◈。
对于2D游戏来说★ღ★◈,图片是大头最新夜里十大禁用APP软件免费★ღ★◈,以DNF为例★ღ★◈,早期大部分人物动作都是由静态图片组合而成的动画★ღ★◈,早期的技能特效同样也是静态图片★ღ★◈,由画师一张一张画出来的★ღ★◈,那个时候也没有太多过场动画视频★ღ★◈,所以基本在1—2GB左右★ღ★◈。直到几轮高清化之后★ღ★◈,所有图片分辨率显著提高★ღ★◈,特效也从手绘变成了3D模型加贴图叠粒子特效★ღ★◈,至于过场CG也从原先的漫画变成了高清视频★ღ★◈,这大小不膨胀才有问题★ღ★◈。
根据估算DNF这种体量的2D游戏(当然已经有不少3D资源了)实际应该在20GB左右★ღ★◈,但实际观察如今DNF的游戏文件夹★ღ★◈,大小已经达到了40GB★ღ★◈,已经远远超出了正常计算★ღ★◈,这是为什么?
DNF文件夹中除了会保留更新包外★ღ★◈,许多过去版本的资源也并没有完全删除★ღ★◈,而是保留在包体内★ღ★◈,这也是经常会看到各种神奇贴图★ღ★◈,甚至2024年还能看到三国战武将外挂的原因★ღ★◈,毕竟这些理论上无效的资源还躺在那里★ღ★◈。
正是这种注水问题存在★ღ★◈,玩家才会对一款游戏的大小产生质疑★ღ★◈。对于如今的游戏来说★ღ★◈,单纯的大已经不能作为一款游戏好的判断依据了★ღ★◈,对于3D游戏来说同样存在无效堆料和优化问题★ღ★◈。
有效堆料对于玩家来说是能够接受的★ღ★◈,这些都是正常游戏所需要的资源★ღ★◈,但无效堆料的概念就比较模糊了★ღ★◈。什么叫无效堆料★ღ★◈,如何判断资源有效和无效呢?
举个简单的例子★ღ★◈,比方说游戏中的大部分人物模型★ღ★◈,本质上是男女大中小3类裸模★ღ★◈,在此基础上捏不同人物★ღ★◈,而常规动作文件包括呼吸pg电子网址★ღ★◈,移动pg电子网址★ღ★◈,被击等可复用的★ღ★◈,只需要准备大中小三套★ღ★◈,就可以套用在使用相同型号裸模的人物身上★ღ★◈,而不需要每个人物都做一套动作文件★ღ★◈。这是比较常规节省资源的优化操作★ღ★◈。
但也有游戏厂头铁★ღ★◈,偏要一个人物一个模★ღ★◈,再单独搞一个动画文件★ღ★◈,这样很明显就会比上面这种更占空间★ღ★◈,你能说是优化问题吗?但游戏厂也有话说★ღ★◈,我希望每个人连待机呼吸★ღ★◈、移动动作都可以有自己的特色★ღ★◈,这个叫细节★ღ★◈。细确实细了★ღ★◈,但硬盘和内存可就要抗议了★ღ★◈。
对于3D游戏来说★ღ★◈,模型和贴图这块是绝对的大头(人物★ღ★◈、场景)★ღ★◈,这一块的堆料也是普通人最不好判断的★ღ★◈,3万面的模型和1万面的模型★ღ★◈,拓成低模烘焙再进行渲染之后可能普通人根本看不太出来区别★ღ★◈,但大小可是实打实的★ღ★◈。
面数越多的模型意味着雕刻细节更多★ღ★◈,同时也意味着贴图更细大小更大★ღ★◈,一般游戏开发过程中虽然主美会对整体面数有所限制★ღ★◈,但总的来说还是以精度为准★ღ★◈,只要带得动★ღ★◈,那就先扣细节★ღ★◈。所以一般PC端的游戏★ღ★◈,大部分游戏厂都不会刻意去压缩模型品质★ღ★◈,为的还是能在机能足够的情况下做到最好★ღ★◈。
这里也是玩家比较质疑的地方★ღ★◈,在一般人眼中像是《绝区零》那种二次元卡通风格的人物和场景模型★ღ★◈,精度远没有3A游戏中那种写实风格模型高★ღ★◈,加在一起怎么说也不可能跟老头环一样干到50GB★ღ★◈。但实际上只看模型的话★ღ★◈,大小精度只跟面片和顶点数有关★ღ★◈,和什么风格并没有关系★ღ★◈。当然也不能否认可能人家的PC端真的就没有拓低模压贴图精度★ღ★◈。
所以真正的无效堆料这个概念★ღ★◈,其实比较主观★ღ★◈,可能你觉得8K超高清贴图是必要的★ღ★◈,但也有人屏幕和显卡只能跑4K★ღ★◈,8K高清贴图根本没必要★ღ★◈,仅仅就是炫技★ღ★◈。
虽然说堆料是比较主观的★ღ★◈,但优化问题则是客观的★ღ★◈。对于这次《绝区零》的质疑★ღ★◈,其实更多不在57GB的磁盘空间上★ღ★◈,而是在为什么手机端只有20GB不到pg电子网址★ღ★◈,是不是这个游戏线GB左右呢?
事实上做过多端3D游戏开发的人★ღ★◈,多多少少都会经历过先PC端死命堆料★ღ★◈,怎么好看怎么炫怎么做★ღ★◈,然后导出安卓包发现包体太大★ღ★◈,内存爆了★ღ★◈,之后连夜优化的情况★ღ★◈。
一个事实是★ღ★◈,安卓端和PC端的大小肯定是不能进行对比的★ღ★◈,一个是原汁原味并没有经过任何处理的版本★ღ★◈,一个是经过各种黑科技优化处理的版本★ღ★◈。
在包体大小上★ღ★◈,其实常见的处理方式很简单★ღ★◈,先给资源瘦身★ღ★◈,比方说把无损wam文件★ღ★◈,在保证音质没有太大差别的情况下全部换成mp3★ღ★◈,视频格式也同样处理★ღ★◈,甚至许多语音和视频干脆不放在包体中最新夜里十大禁用APP软件免费★ღ★◈,只有在需要用的情况下下载至缓存★ღ★◈,阅后即焚★ღ★◈,未获得的人物模型也干脆先不下载(pcr曾经的瘦身操作)★ღ★◈。而至于模型方面★ღ★◈,一般还是减面★ღ★◈,优化顶点数量和法线★ღ★◈,拓低模★ღ★◈,然后资源打ab包(类似于压缩包)★ღ★◈。
内存方面★ღ★◈,当然还是减少每个画面实际渲染的面片数★ღ★◈,和同时渲染的摄像机数量★ღ★◈,虽然大厂目前的黑科技算法无从可知★ღ★◈,但常规的★ღ★◈,比如四级lod显示(超远景不显示★ღ★◈,远景显示低模★ღ★◈,中景显示中模★ღ★◈,近景显示高模)可以有效处理这个问题pg电子网址★ღ★◈。
在经历了一波优化瘦身操作之后★ღ★◈,手机端包体肯定是大大缩小的★ღ★◈,当然这是为了性能而做的妥协★ღ★◈。如果手机的硬盘和GPU性能更上一层楼★ღ★◈,恐怕现在的游戏人也会往更大了做吧★ღ★◈。
随着硬件性能的增加最新夜里十大禁用APP软件免费★ღ★◈,游戏的大小势必是越来越大的★ღ★◈,这是客观趋势★ღ★◈。人总是喜欢大的东西★ღ★◈,喜欢挑战极限★ღ★◈,当然硬件和算法的进化迭代是相辅相成的★ღ★◈,算法让游戏人在有限的情况下堆更多的料★ღ★◈,而硬件性能增加又能让游戏人在原先算法基础上堆更多的料★ღ★◈,并且继续优化★ღ★◈。
可以说游戏奇观是无止境的★ღ★◈,只要不是真注水的豆腐渣★ღ★◈,作为玩家应该还是很乐意看到画面细节更好★ღ★◈、音声和玩法体验更好的游戏的★ღ★◈。